9. Juli 2010

Geschrieben von Gwyra / Ceviel von Die Aldor

Portal Arkane Magie auf dem Die Aldor Wiki

Original

Inhalt

    1. Arkane Magie – Eine Definition
    1.1. Ursprünge
    1.2. Nutzung – Leylinien und der Nether
    2. Die vier Regeln
    3. Arkane Korruption
    3.1. Wann Arkane Korruption auftritt
    3.2. Geistige Auswirkungen
    3.3. Körperliche Auswirkungen
    3.4. Ausspielen von Korruption
    4. Ausprägungen/Formen der Arkanen Magie
    4.1. Feuer-, Frost- und Arkanbaum der Magier
    4.2. Felmagie
    4.3. Schattenmagie und Nekromantie
    4.4. Abart der Naturmagie
    4.5. Runenmagie
    5. Das Arkane Studium
    6. Die Anwender: Von Zauberern und Magiewirkern
    7. Einstellungen zur Arkanen Magie

1. Arkane Magie – Eine Definition

Die Arkane Magie ist die gängigste Form der Magie auf Azeroth.

Sie wird von Magiern, Hexenmeistern und anderen Zauberern genutzt, beispielsweise den Kirin Tor. Die Arkane Magie ist stetig in der Atmosphäre vorhanden und somit jedem zugänglich, welcher zu verstehen weiss, sie einzusetzen. Entdeckt wurde die Arkane Magie von den Kaldorei, perfektioniert von den Hochelfen welche sie später den Menschen beibrachten.

Wichtig ist hierbei anzumerken dass sich der Name “Arkane Magie” nicht rein auf den Talentbaum des Arkanen der Magier bezieht, sondern als Oberbegriff einer gesamten Magieart angesehen werden kann, welche der göttlichen Magie entgegensteht. Besonders berücksichtigen müsste man eigentlich noch das Voodoo der Trolle, welches sich je nach Ausprägung beider Magiearten bedient.

Die Unterteilung in “Göttlich” und “Arkan” ist freilich sehr grob, da beide Arten jeweils noch zig Unterteilungen besitzen, mit sehr unterschiedlichen Ausprägungen.

1.1. Ursprünge

Die Arkane Magie ist ein Geschenk der Titanen an die Bewohner Azeroths, dies unter der Form des Brunnens der Ewigkeit, welcher das Leben und die Pflanzen gedeihen lassen sollte. Jener Brunnen wurde von den Kaldorei “entdeckt”, welche sich seine Energien zu Nutze machten, und zu einer Hochkultur heranwuchsen. Das stetige Weben von Zaubern, vor allem zur Zeit Azsharas, dem damaligen Höhepunkt der kaldoreischen Kultur, zog schliesslich die Brennende Legion an. Als die Legion ins urzeitliche Kalimdor einfiel, beschloss der damals junge Druide Malfurion, dem entgültig ein Ende zu setzen, und den Brunnen der Ewigkeit zu vernichten.

Durch Illidan Sturmgrimm, ebenfalls Zauberwirker, blieb die Arkane Magie jedoch erhalten. Bevor der Brunnen der Ewigkeit vernichtet wurde stahl er Phiolen mit dessen Wasser und schuf einen neuen Brunnen am Berg Hyjal. Das Arkane sollte also weiterbestehen.

1.2. Nutzung – Leylinien und der Nether

Die Quelle jeder Art von gewirkter Magie ist der Wirbelnde Nether. Den Nether kann man als großes Meer bezeichnen, wo die Magie ungereinigt plätschert. Dann gibt es noch die Leylinien, Flüsse die sich davon abzweigen, mit unzähligen Nebenarmen, hier ist die Magie schon wesentlich sauberer. Dazwischen gibt es dann wieder große Seen, konzentrierte Ley-Seen. Karazhan ist zum Beispiel auf so einem Knotenpunkt erbaut worden, dort ist es einfacher größere Mengen an Leyenergie abzuschöpfen.

Arkanisten der Gruppe Hexenmeister schöpfen ihre Energie direkt aus dem Nether. Was ihnen mehr Macht einbringt, als die jenige, die gewöhnlichen Magier sonst erreichen. Doch diese Magie ist ungereinigt und greift den Hexer direkt an und verdirbt ihn.

Die normalen Magier schöpfen ihre Macht von den Leyquellen in ihrer Nähe ab.

2. Die Vier Regeln

Magie ist machtvoll: Die Arkane Magie macht auf Azeroth den Unterschied zwischen einem König und einem Sklaven und nur wenige Völker können es sich erlauben, auf Magier oder Hexenmeister zu verzichten.
Magie verdirbt: Die Nutzung Arkaner Magie verdirbt auf Dauer die Seele – mit mehr oder minder schweren Auswirkungen.
Magie macht süchtig: Nachdem man einen arkanen Spruch gewoben hat, fällt es schwer der Verlockung zu widerstehen, erneut einen Spruch zu wirken. Bestes Beispiel für die Magiesucht sind wohl die Blutelfen wenngleich es natürlich jeden Arkanisten betrifft.
Magie lockt den Nether an: Die Brennende Legion fiel bereits vor 10.000 Jahren durch die gewirkten Zauber am Brunnen der Ewigkeit ein. Die Nutzer Arkaner Magie müssen sich stets bewusst sein, dass andere Wesen, insbesondere Dämonen, von diesen Sprüchen angezogen werden wie Motten zum Licht.

3. Arkane Korruption

3.1. Wann Arkane Korruption auftritt

Die einfachste Antwort: durch das Wirken von Zaubern – je nach Zauberart ist die Korruption durch jenen stärker oder minder schwer ausgeprägt. Jedoch nicht nur. Aufpassen müssen Zauberwirker ebenfalls:
- beim ersten Wirken eines Spruchs, welcher ihnen davor nicht bekannt war
- beim Wirken eines Spruchs in der Nähe einer dämonischen Waffe (das Regelbuch spricht von 30 Fuss)
- beim Wirken eines Zaubers welcher eigentlich die eigenen Fähigkeiten übersteigt und beispielsweise auf einer Spruchrolle gefunden wurde und “ausprobiert” wird.
- beim Wirken eines Zaubers auf Unheiligem Boden oder in der Nähe von Dämonen
- beim Wirken von Sprüchen welche direkt den Nether anzapfen (demzufolge die Hexenmeisterzaubersprüche)
- Netherflüstern: Jeder gewirkte Spruch hinterlässt ein Echo welches von den Zauberwirkern wahrgenommen werden kann, das sog. Netherflüstern, welches von Wesen im Nether benutzt wird, um Zauberwirker zu verderben indem ihnen Sprüche zugeflüstert werden welche die ursprünglich vorbereiteten Zauber ersetzen können.
- Verstärken und Forcieren von Sprüchen
- Wirken von Sprüchen in der Nähe einer grossen Ansammlung Arkaner Magie (beispielsweise Brunnen der Ewigkeit, Sonnenbrunnen)

3.2. Geistige Auswirkungen

Die Energie die durch den Körper des Magiers geht, wenn er einen Zauber wirkt, geht auch durch die Seele und fängt so an ihn zu korrumpieren. Ist man geistig schwach, verläuft die Korruption schneller, als wenn man willensstark ist. Gefühle verändern sich, die guten Gefühle wie Liebe, Mitleid und Einfühlungsvermögen etc sterben ab und Gefühle wie Hass, Arroganz, Neid und Machtgier verstärken sich stetig weiter ins Extreme.

3.3. Körperliche Auswirkungen

Körperlich macht sich das Wirken von Magie durch das schnellere Altern und den körperlichen Verfall bemerkbar.
Der einfache Magier ist jedoch weniger stark davon betroffen, als der Hexenmeister. Es ist wie eine Droge, man braucht immer mehr davon um zu bestehen. Gutes Beispiel sind die Hochelfen, viele von ihnen müssen meditieren, um gegen die Auswirkung anzukämpfen, ihre Augen leuchten Blau durch die Leyenergie. Ihre abgespaltenen Verwandten die Blutelfen, sind inzwischen hochgradig abhängig und greifen direkt auf die Felenergie zu, was ihnen auch die leuchtende Grüne Augenfarbe beschert hat. Inzwischen macht sich auch bei den Menschen diese Abhängigkeit bemerkbar. Sie nutzen die Magie zwar noch nicht solange wie die Elfen, doch kommt Arroganz und Hochmut und der körperliche Abbau der Fitness bei ihnen schon häufiger vor. Auch gehen einige Magier wenn sie immer weiter verführt wurden, den Weg des Hexenmeisters, um den Weg der Macht fortzusetzen. Schneller!

Bei den Hexenmeistern ist die Arkane Korruption natürlich auch gleich der Grund, warum es letztendlich keine guten Hexenmeister geben kann. Hexenmeister bekommen die volle Ladung Arkane Korruption ab, und diese ist auch unaufhaltbar und absolut. Letztendlich werden bei jedem Hexenmeister, so willenstark er auch sein mag, irgendwann sämtliche guten Gefühle abgetötet, sämtliche Hemmungen überwunden und die Machtgier so ins Extreme gesteigert, dass er all seine Prinzipien spätestens auf dem Höhepunkt der Korruption über Bord schmeißt und sich einzig und allein noch seinem Streben nach Macht widmet, was meist heißt, dass er sich der Legion anschließt.

3.4. Ausspielen von Korruption

Ein heikler Punkt. Ab wann ist mein Hexenmeister nicht mehr zu retten, soll ich wirklich nach dem Level gehen, geh ich nach den Zaubersprüchen ? Das Quellenbuch ist ziemlich eindeutig was die einzelnen Sprüche betrifft, jedoch beisst sich dies etwas mit der Spielrealität. Im P&P kann ich freilich einen Zauber benutzen und anschliessend meditieren. Im Spiel – und das kennen wir ja alle – ist es mit einem Feuerball oder Schattenblitz nicht getan, um einen Gegner umzubringen. Folglich benutzen wir eigentlich alle im Spiel so exhorbitant viel und pausenlos Magie dass wir alle schon auf Sargeras’ Schoss sitzen müssten.

Persönlich tendiere ich daher zu der “Wie es dir beliebt”-Methode. Ich kann einen Hexenmeister auch ohne Probleme auf 80 spielen und anschliessend erst mit dem Ausspielen der schleichenden Korruption beginnen. Ich kann einen Magier auf Level 20 haben, ihn als hochnäsiges Mitglied der Kirin Tor spielen welcher bereits die “negativen Charakterzüge” vollkommen angenommen hat.

4. Ausprägungen/Formen der Arkanen Magie

Es gibt verschiedene Ausprägungen der Arkanen Magie welche sich – und ich wiederhole es gern noch einmal, nicht nur auf den Arkanbaum des Magiers reduziert, welcher im Spiel vorhanden ist. Es ist durchaus möglich dass die Unterteilung noch feiner verlaufen kann, ich belasse es nun einmal vorläufig so.

4.1. Feuer-, Frost- und Arkanbaum der Magier
… greifen über die Leylinien auf die Arkane Magie zurück. Hier besteht ebenso die Korruption wie bei den Hexenmeistern, jedoch werden die Leylinien als “sauberer” oder “gefilterter” angesehen, was demzufolge den Grad der Korruption doch erheblich mindert. Dies beschränkt sich jedoch nicht nur auf jene Zaubersprüche, wie weiter unten ausgeführt wird. Illusion, Transmutation, Verzauberung… sind ebenso Künste der Arkanen Magie, welche über die Leylinien laufen und im Kapitel zum “Arkanen Studium” erläutert werden. Anzumerken ist, dass die meisten Arkanisten auf Wasser- und Frostzauber zurückgreifen, da Feuer ein sehr chaotisches Element ist, und zumeist als zu chaotisch und gefährlich angesehen wird.

4.2. Felmagie
Die ultimative Manifestation der dämonischen Variante der Arkanen Magie auf Azeroth ist die Felmagie. Diese Magie oder Energie, welche sich zumeist in grüngelblichen Flammen äussert, ist der Zustand der Arkanen Magie an ihrem verdorbensten Punkt, da dämonisches Blut genutzt wird. Das Wirken eines Magiespruchs aus der Schule der Felmagie wird von den meisten Zauberwirkern als euphorisches Erlebnis geschildert. Wenn die Arkane Magie eine Sucht ist, so ist die Felmagie die Droge in ihrer reinsten Form.

4.3.Schattenmagie und Nekromantie
Hier gilt es jedoch zwischen den gewirkten Schatten der Hexenmeister und jenen der Priester zu unterscheiden, da sie nicht auf dieselbe Quelle zurückgreifen. Die Hexenmeister nutzen die Arkane Magie. Die Nekromantie wiederum beschäftigt sich mit dem Erwecken von Toten welche anschliessend zumeist im Dienst des Nekromanten stehen.

4.4. Abart der Naturmagie
Eine Abart der Naturmagie welche nichts mit dem Druidentum oder Schamanismus zu tun hat, bezieht ihre Kraft ebenfalls aus dem Arkanen. Dies sind zumeist Zauberer welche in der Wildnis leben und beispielsweise mittels arkaner Magie eine Blume aus einer Knospe spriessen lassen. Entfernt könnte man hier auch an die Botaniker der Blutelfen denken.

4.5. Runenmagie
Die Runenmagie welche von einigen Zwergen und Tauren praktiziert wird ist ebenfalls Arkane Magie, und wohl die gesündeste Variante da sie frei von Korruption ist.

5. Das Arkane Studium

Verfasst durch die sachkundige Hand des Erzmagiers Ansirem Runenwebers

Einleitung

Die wunderbare Gabe der Magie kann vielen Zwecken dienen. Wir, die Gelehrten, haben verstanden, dass es einfachsten ist, die unheimlichen Künste in acht verschiedene Kategorien zu unterteilen, um die Grundlagen der Magie verstehen zu können. Jede dieser Kategorien ist bekannt als eine “magische Schule”, da sie oftmals für sich erlernt wird und sich zumeist entschließen, sich auf den einen oder anderen Bereich zu spezialisieren. Andere Magier versuchen, alle Formen der Magie zu meistern, doch nur wenigen ist es gelungen, dieses hochfliegende Ziel zu erreichen. Innerhalb dieses Folianten werden wir auf die individuellen Schulen der Magie und einige der angesehenen Spezialisten eingehen.

Alle Magieschulen können miteinander kombiniert werden, um eindrucksvolle Zauber zu entwickeln, die aus mehreren Quellen der Macht schöpfen. Einige dieser wirksamen Zauber werden zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Bücherreihe behandelt. Aber gebt Acht:
Das Kombinieren mehrerer Magiearten kann äußerst gefährlich sein – besonders für Anfänger.

Hier werdet Ihr die Grundlagen aller Magieschulen lernen. Bitte denkt daran, dass Magie nicht missbraucht werden darf. Wendet keine Magie ohne entsprechende Beaufsichtigung an.

Bannung

Bannzauber prägen das Studium Schutzmagie und gehören zu den wichtigsten Lehrinhalten junger Magier. Der geläufigste Zauber in diesem Bereich ist “Manaschied” – ein Zauber der der reines Mana in eine Barriere verwandelt, um den Zaubernden vor Angriffen zu schützen. Wird dieser Zauber sachgemäß ausgeführt, kann er den Magier selbst gegen die stärksten Angriffe schützen. Allerdings ist er für Novizen schwer zu beherrschen. Oft sind Monate der Übung notwendig, bis ein Magier selbst einen einfachen Manaschild beschwören kann. Weswegen es einfachere Alternativen gibt.

Eine Reihe von “Elementarrüstung”-Zaubern wurde entwickelt, um den reisenden Magier in einer misslichen Lage, beispielsweise wenn er angefriffen wird, zu helfen. Diese Zauber erfordern weitaus weniger reine Energie als ein Manaschild und können einfacher aufrechterhalten werden. Lassen jedoch die Wirksamkeit des Manaschilds vermissen. Anstatt einen Angriff komplett zu unterbinden, kann der Zauber “Frostrüstung” z.B. einfach die Effektivität des Angriffs verringern. Höhere Rüstungszauber haben andere Vorteile. Der wirksame Zauber “Magische Rüstung” beispielsweise hilft dem Zaubernden dabei, leichter seine magischen Kräfte zurückzuerhalten.

Anwender arkaner Zauberkünste sind oft ehrgeizig, und nicht selten sehen wir uns deswegen mit konfrontiert, in denen die Magie ein wenig außer Kontrolle zu geraten scheint. Aus diesem Grund gibt es verschiedene Schutzzauber. Dabei handelt es sich um schnelle und wirksame Beschwörungen, um den Zaubernden gegen Elementarschaden zu schützen – Schaden, der häufig entsteht, wenn der Zaubernde sich in einer der anderen Magieschulen versucht. Aus diesem Grund ist es unerlässlich, sich schon früh mit Bannzaubern zu befassen.

Einer der anerkanntesten Anwender von Bannzaubern ist Prinz Kael’thas Sonnenwanderer. Der Prinz ist in allen Magieschulen sehr bewandert und hat eine Abwandlung des Manaschilds entwickelt, die bei den Bewohnern von Dalaran praktisch unübertroffen ist. Ein weiterer beachtenswerter Magier ist der Arkanist Doan, der einen Zauber perfektioniert hat, der Hervorrufung und Bannzauber vereint, um sich für eine kurze Zeit zu schützen, während er einen mächtigen Flächenzauber vorbereitet. Für einige wertvolle Sekunden gewährt dieser “Explodieren”-Zauber bis zu einem gewissen Grad Unverwundbarkeit, jedoch sind nur wenige Magier dazu in der Lage, diesen Zauber gefahrlos zu wirken.

Beschwörung

Bei der Beschwörung können sowohl Kreaturen als auch Gegenstände herbeigerufen werden. Wolltet ihr nicht auch schonmal einen Kelch kirstallklaren Quellwassers herbeizaubern, als Ihr bei sengender Hitze in der Wildnis umhergeirrt seid? Beschwörung, werter Freund, lautet die Antwort. Für einen Magier gibt es nichts schöneres, als eine frische Scheibe Brot oder ein Glas Wasser zu beschwören. Fragt einfach einen von uns!

Erfahrene Experten auf dem Gebiet der Beschwörung können mehrere Gläser mit Wasser gleichzeitig beschwören, oder vielleicht sogar einen Krug. Einige waghalsige Zauberer haben gelegentlich versucht, Wasser zu beschwören, jedoch ohne dabei an das Glas zu denken. Auf diese Weise ist die Kunst des Beschwörens von Wasserelementaren entstanden. Wasserelementare sind des Zauberers beste Freunde (Teufelshunde sind eigentlich ganz und gar nicht freundlich). Beschworene Elementare sind hervorragende Verbündete im Kampf, gute Zuhörer und gut schmecken tun sie auch noch!

Es gibt einige Magier, die sich dazu entschieden haben, den erquickenden Pfad der Beschwörung zu wählen. Hauptmann Balinda Steinbruch ist ein gutes Beispiel für eine Magierin, die Beschwörungszauber für das Schlachtfeld angepasst hat. Der vielleicht berühmteste Beschwörungsmagier unserer Zeit war jedoch Nielas Aran. Aran war nicht nur dafür bekannt, dass er mehrere Elementare gleichzeitig beschwören konnte, sondern hat auch ein Rezept perfektioniert, um prickelnden Wein zu beschwören. Man sollte auserdem Anmerken, dass Nielas Aran kein einfacher Spaßvogel war. Das ist es, worum es bei Magie geht.

Weissagung

Die Magieschule der Weissagung dient dem Sammeln von Informationen. Mächtige Weissagungszauber erlauben es dem Magier, Ziele aus großer Entfernung zu sehen oder selbst Dinge wahrzunehmen, die eigentlich nicht wahrnehmbar sind. Einer der gängigsten Anwendungsbereiche der Weissagung ist die Wahrsagerei – die Fähigkeit, Dinge zu sehen, die weit entfernt liegen oder sich vielleicht sogar auf einer anderen Existenzebene befinden.

Ich möchte diesen Augenblick nutzen, um meine Lehrlinge daran zu erinnern, dass Wahrsagerbecken keine Spielzeuge sind. Es ist strengstens verboten, mit ihrer Hilfe Studenten des anderen Geschlechts als eine Art “kostenpflichtiges Unterhaltungsprogramm” abzubilden. Betrachtet dies als letzte Warnung.

Der legendäre Ermagier, bekannt unter dem Namen Medivh, ist vielleicht der bekannteste Meister der Weissagung. Seine wirksamen Zauber gewährten ihm von unserer Heimat in Azeroth aus einen Blick in die die Welt von Draenor – und vielleicht sogar noch darüber hinaus. Über die wahren Ausmaße der Macht, die Medivh innehatte, können wir nur spekulieren.

Verzauberung

Verzauberung nennt man den Vorgang, einen Gegenstand oder eine Person mit magischer Kraft zu erfüllen. Einige Verzauberungen wirken zetlich begrenzt. Andere können sich jedoch dauerhaft auswirken. Für manch einen mag das erlernen der Verzauberung mühsam sein. Allerdings handelt es sich dabei um eine der Möglicherweise lohnenswertesten erlernbaren Magieformen. Ich kann das Studium der Verzauberung nur wärmstens empfehlen, da dieses Studium die geringste Wahrscheinlichkeit mit sich bringt, in meiner eigenen Zerstörung zu gipfeln.

Bei der Entzauberung werden magische Einwirkungen aufgelöst oder entfernt. Die Magiebannung gehört zu den wichtigsten Zaubern im Sortiment eines Magiers, da sie möglicherweise die katastrophalen Auswirkungen eines fehlgeschlagenen Zaubers rückgängig machen kann. Außerdem ist es möglich, einen magischen Gegenstand auf Dauer zu entzaubern. Dadurch eine einzigartige Form kristallisierten Manas, das dazu verwendet werden kann, einem anderen Gegenstand magische Kräfte zu verleihen. Auch wenn diese vorgehensweise teuer werden kann, gehört sie für junge Magier dennoch oftmals zu den besten Praktiken, um Verzauberungen zu lernen.

Prinz Kael’thas Sonnenwanderer hat nicht nur bereits zu einem früheren Zeitpunkt wegen seiner Fähigkeiten beim Wirken von Bannzaubern Erwähnung gefunden. Er gilt auch als einer der führenden Meister des Verzauberns in der Gegenwart. Er beherrscht die Erstellung mächtiger magischer Waffen, hat aber auch gelernt, wie man diese Gegenstände so manipuliert, dass sie alleine kämpfen können. Dadurch kann der Prinz schnell so kämpfen, als würde er von mehreren erfahrenen Wächtern beschützt werden, obwohl er eigentlich ganz allein ist. In der Tat, eine effektive Verteidigung.

Illusion

Illusion ist die Kunst, die Realität selbst zu täuschen. Der Nebel der Illusion kann einen Magier für seine Umwelt unsichtbar und unhörbar machen oder das Erscheinungsbild einer Örtlichkeit in etwas komplett anderes verwandeln. Illusion kann zur Tarnung oder Manipulation eingesetzt werden, aber seid auf der Hut: Es existieren Weissagungszauber zur Bekämpfung von Illusionen. Es ist nicht möglich, Eure gesamte Laufbahn als Magier ausschließlich auf einem Fundament aus Illusionszaubern aufzubauen.

Entgegen der öffentlichen Meinung sind Illusionen weit mehr als nur nette Tricks. Der Unsichtbarkeitszauber gehört zu den wichtigsten Zaubern im Repertoire eines Kampfmagiers, der sich oft gefährlichen Situationen gegenübersieht und eine schnell durchführbare Methode für einen strategischen Rückzug braucht. Illusionen können auch eingesetzt werden, um Eure Gegner zu täuschen und sie in dem Glauben zu lassen, dass Ihr Euch andernorts aufhaltet, oder sie dadurch sogar dazu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Dies ist nicht einfach zu beherrschen, aber ein versierter Illusionist kann Verbündete zu Gegnern machen – und seine eigenen Gegner zu Verbündeten.

Die führende Erzmagierin Jandice Barov – möge ihre Seele in Frieden ruhen – war ein gutes Beispiel eines talentierten Illusionisten. Zu Lebzeiten entwickelte sie einen Zauber, der mehrere Abbilder ihres eigenen Körpers hervorrief, die sich kaum von ihrem wahren Selbst unterscheiden ließen. Diese Abbilder kopierten ihre Handlungen, was es ihren Feinden beinahe unmöglich machte, die echte Barov zu erkennen. Es war fast perfekt. Was mich zu einer weiteren Lektion bringt – Fast ist einfach nicht gut genug.

Nekromantie

Die Totenbeschwörung ist das Studium der Magie unter Einbeziehung der Toten. Sie ist höchst illegal und sollte um jeden Preis vermieden werden. Ich gehe hier nur auf die Totenbeschwörung ein, weil es unsere Pflicht ist, ein grundlegendes Verständnis zur Magie unserer Gegner zu vermitteln – und macht Euch klar:
Jedes Wesen, das Totenbeschwörung anwendet, ist euer Feind. Nekromanten und ihre Anhänger sind die Gegner allen Lebens. Ihrem Einfluss muss um jeden Preis Einhalt geboten werden.

Die Magie des Totenbeschwörung geht über das einfache Wiedererwecken der Tot weit hinaus. Meister dieser unreinen Lehre können Krankheiten beschwören, Schatten zur Erzeugung feuriger Energieblitz nutzen und die Lebenden mit der Macht der Toten einfrieren. Totenbeschwörung kann auch zur Reanimierung des Fleisches untoter Kreaturen genutzt werden, wodurch sich die fauligen Monster wieder erheben, nachdem sie bereits getötet wurden.

Der frühere Ermagier Kel’Thuzad ist vielleicht das bemerkenswerteste Beispiel eines modernen Totenbeschwörers. Er hat in hohem Maße dazu beigetragen, die Geißel zu verbreiten und Lordaerons Fall herbeizuführen. Derzeit herrscht Kel’Thuzad als Lich von der schwebenden Zitadelle Naxxramas aus. Der Fortbestand seiner Existenz stellt eine permanente Bedrohung für uns alle dar.

Transmutation

Die neunte und letzte Schule der Magie ist die der Transmutation. Unter den Schulen ist sie eine der populärsten und zweckmäßigsten, da sie dem Magier ermöglicht, Zeit und Raum zu manipulieren. Der prominenteste Transmutationszauber ist vermutlich “Verwandlung”, der es dem Magier erlaubt, etwas oder jemanden – in etwas anderes zu verwandeln. Dieser Effekt ist, wie viele meiner Schüler erneut feststellen konnten, nicht permanent. Ich habe mehr als einen Lehrling erlebt, der seine Unachtsamkeit mit einer Verwandlung in ein Schaf, Schwein oder schlimmeres bezahlte – Fragt lieber nicht, was “schlimmeres” bedeutet.

Das zweithäufigste Einsatzgebiet von Transmutationszaubern ist die Teleportation. Blinzeln stellt dabei die einfachste Form der Teleportationszauber dar und gehört gleichzeitig zu den nützlichsten Zaubern. Ihr könnt damit schnell vor einem Gegner fliehen oder einen Magier retten, der ausversehen eine Klippe hinabgestürzt ist. Versucht nicht, Blinzeln einzusetzen, um euch selbst vor einem tödlichen Sturz zu retten, außer es ist wirklich zwingend notwendig. Es handelt sich hiebei um einen Trick, den ihr nur ein einziges Mal falsch machen könnt…

Geht absolut sicher, dass ihr Euer Ziel kennt, bevor ihr versucht, zu teleportieren. Es gibt einen Grund dafür, warum wir sehr spezifische Zauber dafür haben, zu bestimmten Orten zu teleportieren. Versuche, Teleportation “spontan” zu wirken, resultieren nicht selten in einem sehr toten Magier in einer Mauer, einem Stuhl oder einem anderen Magier. Und ich versuche nicht, witzig zu sein.

Zauber, die die Zeit manipulieren, gehören ebenfalls in diese Kategorie. Der stets beliebteste Zauber “Langsamer Fall” ist ene ausgezeichnete Alternative zu einem tödlichen Sturz (und für diesen Zweck weitaus zuverlässiger als “Blinzeln”). Fortgeschrittenere Anwender der arkanen Künste können auch einen Zauber erlernen, der die Bewegungen ihrer Gegner verlangsamt. Mir sind Gerüchte von einem Zauber zu Ohren gekommen, der auch die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen kann, habe ihn jedoch nie mit eigenen Augen gesehen.

Jaina Prachtmeer ist sehr erfahren im Umgang mit Transmutationsmagie. Sie hat eine mächtige Variation des populären Massenteleportationszaubers entwickelt, mit dem es möglich ist, einen beträchtlichen Teil ihrer Armee mit minimalem Aufwand zu verlegen. Dieser Zauber macht sie auf dem Schlachtfeld zu einer extrem unberechenbaren Variable.

Hervorrufung

(Anmerkung: Dieser Absatz wurde dem Originalguide von Cev hinzugefügt, um die Wirrnis der Anzahl der Magieschulen zu erläutern – ohne Hervorrufung wären es nämlich nur 7 Schulen, statt 8. Zu dieser Schule der Magie gibt es keinen offiziellen Text aus den Büchern Dalarans zum “arkanen Studium”, die Schule der Hervorrufung wird aber in offziellem Quellenmaterial des WoW RPGs genannt)
Die Magieschule der Hervorrufung wird nicht selten auch schlicht als “Gefechtsmagie” bezeichnet, ihre Zauber auch als “Kampfzauber”. Bei der Kunst der Hervorrufung geht es darum die Magie in bestimmter Gestalt “hervorzurufen” und auf den Gegner loszulassen.
Feuerbälle, arkane Geschosse oder Eissalven die dem Gegner um die Ohren fliegen – das sind Hervorrufungszauber.

6. Die Anwender: Von Zauberern und Magiewirkern

World of Warcraft bietet uns pauschal “Magier” und “Hexenmeister”. Bei genauerem Hinsehen allerdings sieht man eine enorme Vielfalt jener Zauberwirker, welche sich auf keinen Fall auf die beiden Klassen beschränken lassen. Ich werde versuchen jene etwas zusammenzufassen. Zu den Variationen des Hexenmeisters verweise ich an dieser Stelle auf Revs Hexerguide, in welchem jene ausführlich beschrieben werden. (http://diealdor.wikia.com/wiki/Revs_Warlock_Spielhilfe)

Runenmeister (Tauren, Zwerge): Die Runenmeister blicken auf eine weite Geschichte zurück, bishin zu den Schöpfern, den Titanen und sind bei den Tauren sowie bei den Zwergen zu finden. Der Runenmeister ist ein Freigeist welcher rohe Gewalt mit arkaner Magie kombiniert und seinen Körper mit mystischen Tättowierungen bedeckt.

Hexendoktor (Trolle): Die arkane Art der Hexendoktoren besteht aus der Fähigkeit, mittels “Juju” die Natur zu ihren Gunsten zu formen. Sie sind zumeist in wilderen Trollstämmen zu finden und nicht unbedingt die nettesten Gesellen.

Inschriftenkundler (eher Allianz, meist Menschen/Gnome): Inschriftenkundler sind Arkanisten welche die Möglichkeit gefunden haben, mittels Runen die Arkane Magie zu kanalisieren, ohne ihrer Korruption zu verfallen. Der Inschriftenkundler ist kein Runenmeister, da er das arkane Wissen verfolgt und in der Ausübung seiner Tätigkeit auch die Arkanistenvariante zum Sprüchewirken benutzt. Er setzt zusätzlich die Macht der Runen ein.

Verzauberer: Jene Zauberwirker nutzen sowohl Arkane als auch Göttliche Magie welche sie in sich aufnehmen indem sie einen magischen Gegenstand zerstören. Jene aufgenommenen Energien wenden sie dann auf einen neuen Gegenstand an, um diesen magisch zu verbessern. Meist von Menschen und Gnomen genutzt gibt es auch Goblins welche diese Art verstehen.

Leywanderer (Ley-Walker): Azeroth wird von Ley-Linien durchzogen, soviel ist dem gängigen Arkanisten freilich bekannt, da er auf sie zurückgreift um seine Magie zu wirken. Nebst den grossen Linien gibt es aber auch ein kleines “Spinnennetz” aus dünnen Fäden, welches eine grosse Konzentration an Magie enthält, welche sich jene Leywanderer zu Nutze machen können. In der Öffentlichkeit ist ein Leywanderer nicht von einem normalen Arkanisten zu unterscheiden.

Blutmagier (Blutelfen): Blutmagier sind eine Prestigeklasse der Blutelfen, der bekannteste ist wohl Kael’thas selbst. Sie haben die Wasser- und Frostsprüche der Kirin Tor aufgegeben und gerüchterweise sich eher dunkleren, dämonischen Quellen zugewandt. Blutmagier beherrschen das Verbannen, mächtige Feuersprüche sowie die Beschwörung eines Phönix.

Botaniker, “Druidenmagier” (Hochelfen, Blutelfen): Im Handbuch zu Warcraft II werden Hochelfische Druiden erwähnt, welche den Runenstein bei Caer Darrow aufgebaut haben. Spätere Quellen sprechen von Magiern. Der Begriff “Druidenmagier” erscheint etwas seltsam, doch entspricht diese Beschreibung wohl am ehesten dem, was sie darstellen. Die Botaniker in der Festung der Stürme sind Beispiele für jene Kombination aus arkaner Magie und Druidentum, ebenso verfügen die Waldläufer über geringe, eher druidisch angehauchte arkane Magie.

Nethermanten (Blutelfen): Die meisten Hexenmeister der Blutelfen bezeichnen sich kaum als Hexenmeister sondern laufen unter dem Namen “Nethermanten”. Dies zeigt sehr wohl, dass sie den Nether anzapfen und demzufolge auf äusserst korrupte arkane Energie zurückgreifen, jedoch immer mit dem tragischen Hintergedanken, dass sie dies unter Kontrolle haben und jedes Mittel für ihr Volk nutzen.

Technomagier (Gnome, Goblins): Technomagier sind Tüftler, welche das Arkane mit der Ingenieurskunst verbinden, letzteres lässt darauf schliessen dass sie also vor allem unter den Gnomen und Goblins vorzufinden sind. Ein Beispiel einer solchen Verbindung wäre eine Schusswaffe aus welcher allerdings keine Kugeln sondern Feuerbälle kommen. Erfahrene Technomagier spüren in gewisser Hinsicht auch die Maschinen, welche sie nutzen.